jueves, 29 de agosto de 2013

Link Pagina Arte abstracto

Arte Abstracto, Municipio Aguazul, Departamento de Casanare, Colombia



Link Pagina Arte

En esta pagina de muestran diferentes estilos de arte, como abstracto, surrealista, entre otros. Cada pagina muestra una pequeña reseña de arte, pinturas representativas de cada estilo de arte y algunos pintores representativos de cada corriente artistica. Tambien se muestra un mapa que indica en que lugares de Casanare se esta realizando esta labor.

Link Pagina Introduccion lenguaje de marcas
Este enlace corresponde a la introduccion al lnguaje de marcas.

Foro

Foro TIC

Foro para que los estudiantes discutan sobre temas relacionados con las TIC. 

viernes, 11 de enero de 2013

CONCLUSIONES DEL PROYECTO HIPERMEDIAL CON LA ENSEÑANZA DEL MANEJO DEL CORREO ELECTRÓNICO.

FASE 6 RETROALIMENTACION

FASE 5 PRUEBAS Y VALIDACION

FASE 4 DISEÑO INFORMATICO


El Modelo de Análisis y requerimientos.
• Descripción del sistema.
• Casos de uso.(diagrama de casos e interacción)
• Diagrama de clases.
• Diagrama de interacción.
• Validación de modelos.
Diseño de sistema.
• Clases y paquetes.
• Detalles de implementación.
• Modelo de interfase.
Implementación.
• Estándares de programación

FASE 3 DISEÑO COMUNICATIVO



INTERACTIVIDAD

Cuantitativa mente y con relación al nivel de potencial de interactividad, también podemos establecer diversos niveles de intervención del usuario respecto al web. Un primer nivel ofrecería mecanismos de contacto entre el usuario y el responsable del web. Un segundo nivel permitiría al usuario participar en alguna actividad propuesta por los emisores, siguiendo unas pautas marcadas previamente. El tercer nivel permitiría al usuario generar contenidos de una forma controlada para los responsables del web, mientras que un cuarto nivel permitiría al usuario convertirse en coautor de los contenidos del web y modificar libremente la información inicial ofrecida. 

Finalmente y según el tercer criterio, haremos una distinción entre los recursos interactivos que tienen una proyección pública y los que se mantienen dentro de un ámbito privado. Es decir, en el primer caso se recogerían las acciones del usuario cuyos resultados son consultables para todo el mundo que visite el web, mientras que en el segundo caso el resultado de sus acciones quedaría circunscrito a él y a los responsables del web. 



MEDIOS A UTILIZAR EN LA INTERACTIVIDAD
Recursos de Internet para la interactividad:

  • Acceso a página a partir de una dirección URL
  • Navegación (enlaces)
  • Correo electrónico
  • Chat
  • Foros
  • Transferencia de archivo
  • Lista de distribución temática
  • News group

DISEÑO: INTERFASE,  ESTRUCTURAS DE LENGUAJE. TIPOS DE INTERFASE
Interfaces de Usuario de Lenguaje Natural son un tipo de interfaz de usuario que permite la comunicación entre humanos y máquinas, donde los fenómenos lingüísticos, como los verbos, frases y cláusulas actúan como controles de la interfaz de usuario para crear, seleccionar y modificar datos en las aplicaciones de software.
En el diseño de la interfaz de lenguaje natural los interfaces son buscados por su velocidad y facilidad de uso, pero además hay factores como la comprensión, que añaden una dificultad significativa, ya que podemos encontrar entradas ambiguas en el sistema.1
Las interfaces de lenguaje natural componen un área activa de estudio en el campo del procesamiento del lenguaje natural y la lingüística computacional. Una intuitiva interfaz de lenguaje natural en general es uno de los grandes objetivos activos de la Web Semántica.
Es importante tener en cuenta que las interfaces de texto son "naturales" en diversos grados, y que muchos lenguajes de programación formal (no natural) incorporan idiomas de lenguaje natural humano. Del mismo modo, un motor tradicional de búsqueda de palabras clave podría ser descrito como una interfaz de usuario de la lengua natural “superficial”.

ESTRUCTURAS DE NAVEGACIÓN
ESTRUCTURA Y FUNCIONES DE LOS NAVEGADORES

Existe una variada gama de navegadores: Internet Explorer, Netscape Navigator, Opera, Mozilla..., aunque los dos primeros son los más populares y los más utilizados. Todos los navegadores disponen de variadas herramientas para facilitar al usuario la navegación por la red, por lo que tienen entre sí más similitudes que diferencias. Su estructura es por tanto, bastante similar y las funcionalidades que proporcionan se podrían resumir en las siguientes:
  • Barras de herramientas, con botones que orientan la navegación del usuario: botones de atrás y adelante, que llevan a la página web visitada con anterioridad o a la página posterior; botón de inicio que lleva a la página configurada por el usuario, botón de recargar o actualizar; botón de detener la navegación; botón de búsqueda que nos posibilita hacer búsqueda en una serie de buscadores proporcionados por el propio navegador.
  • Favoritos o Marcadores (Bookmark): nos permite guardar de manera organizada las páginas o sitios web que visitamos y que nos resultan interesantes para visitar posteriormente. Posibilita la creación de carpetas y subcarpetas para ordenar y clasificar estos sitios web, de manera que sólo pinchando en la URL guardada, accedemos al sitio web sin tener que volver a teclear la dirección.
  • Barra de dirección: Es el espacio en donde se teclea la dirección o URL del sitio web que queremos visualizar. Este pequeño recuadro de edición dispone de un pequeño triángulo en el margen derecho que hace que se despliegue una ventana con las demás urls que hemos visitado, lo cual posibilita acceder a ellas, sólo pinchando en la que nos interese. Es una forma rápida de acceder a direcciones ya visitadas.
  • Historial: Se trata de otro medio de orientación para el usuario en la navegación, y que se encuentra también en la barra de herramientas. Pinchando sobre él, tenemos acceso a un histórico sobre los sitios web visitados en el día de la consulta y en días anteriores. Ello posibilita que podamos acceder también rápidamente a sitios web visitados con anterioridad y que no hayamos guardado entre nuestros favoritos.
  • Barra de menú: con distintas funcionalidades y similar a cualquier otra aplicación informática. Algunas de las funciones más utilizadas se encuentran también como botones de acceso directo en la barra de herramientas situada más abajo.
  • Barra de estado: se encuentra situada en la parte inferior de la ventana de nuestro monitor e indica el progreso en la descarga de la página web que vamos a visualizar
  • Barra de desplazamiento: es una barra vertical, situada a la derecha de la ventana del navegador y nos permite subir y bajar en la página web que estamos visualizando.


AMBIENTES DE APRENDIZAJE
PARTES DE UN MENSAJE

Un mensaje de correo consta de dos partes:
CABECERA: En la cabecera se especifican todos los datos relacionados con la gestión del mensaje:
  • PARA: (To): dirección o direcciones de los destinatarios
  • DE: (From): Dirección del remitente. Normalmente este dato está configurado de forma que es introducido automáticamente por el programa de correo electrónico
  • ASUNTO (Subject): Se indica de forma breve de qué va el mensaje
  • COPIA (Cc): Se especifican las direcciones de otros destinatarios a los que pretendemos enviar copia (Carbon Copy): En este caso, todos los destinatarios del mensaje reciben notificación de a quién se le ha enviado copia del mismo.
  • COPIA BLINDADA (Bcc): Si se desea que nadie sepa del envío de una copia del mensaje a una dirección o direcciones determinadas (Blind carbon copy). Aquí las direcciones no aparecerán en la cabecera del mensaje enviado.
  • ADJUNTAR (Attachment): Se pueden adjuntar ficheros de todo tipo.
CUERPO: El texto del mensaje.


FUNCIONES DE LOS PROGRAMAS DE CORREO ELECTRÓNICO

Existen diversos programas de correo, que proporcionan diferentes utilidades: Estas suelen ser las más importantes:
  • Manejar carpetas: para facilitar la organización de los mensajes recibidos, enviados y borrados. Permite además que el usuario pueda definir tantas carpetas o subcarpetas como necesite para clasificar los mensajes.
  • Reenviar mensajes recibidos
  • Responder a mensajes recibidos (reply)
  • Definir una firma del remitente e incluirla en los mensajes enviados
  • Mantener una agenda personal de direcciones
  • Adjuntar archivos de texto, audio, vídeo...
  • Y otras funcionalidades como priorizar el mensaje, demandar acuse de recibo, etc.
El correo electrónico se utiliza principalmente en los entornos de enseñanza-aprendizaje para mantener en contacto al profesor con los alumnos y a los alumnos entre ellos, proporcionando la posibilidad de una comunicación recíproca, para consultas, tutorías, intercambio de informaciones,...


FASE 2 DISEÑO EDUCATIVO,


TITULO DEL PROYECTO
ENSEÑANZA DEL USO DEL CORREO ELECTRÓNICO
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ÁREA DE SABER
INFORMÁTICA Y TECNOLOGÍA

PROPÓSITOS DE FORMACIÓN
El sistema operativo es el software básico necesario para que funcione la computadora. Los hay de dos tipos : el sistema operativo monousuario consiste en una serie de comandos para que el hombre se comunique con la máquina y una serie de mensajes que la máquina usa para conectar sus diversos componentes. Por otra parte, el sistema operativo multiusuario incluye mensajes para que la PC se comunique con otras máquinas, comandos para que el usuario controle programas o datos en otras PCs y para que interactúe con otros usuarios. Estos procesos comunicativos permiten la coordinación de tareas entre las partes de la PC, entre la PC y el usuario y entre varias PCs (y, por lo tanto, entre varios usuarios). El trabajo en redes es apropiado para el uso del sistema educativo pues permite trabajar con varios estudiantes y compartir recursos (como programas, datos o impresoras), lo que a su vez - teóricamente - redunda en menores costos.



COMPETENCIAS A DESARROLLAR

La función principal de los estudiantes es aprender, pero para ello, el sistema de educación  debe lograr que los estudiantes se sientan lo suficientemente a gusto. Para que esta modalidad tenga éxito, los estudiantes deben estar más motivados, y ello implica responsabilizarse en cuanto a la realización de sus tareas de estudio, adquirir conocimientos básicos de computación e interactuar activamente con el profesor. Como mínimo, los estudiantes deben poder conectarse a la red, cargar archivos obtenidos por acceso remoto, teclear y transmitir mensajes sencillos.
, el estudiante se encuentra en el centro del proceso de enseñanza-aprendizaje, todos los demás elementos del sistema están en función de este (profesor, materiales, medios técnicos) o influirán sobre él (otros estudiantes). 
El estudiante debe cambiar los hábitos: de ser pasivo, de esperar que las cosas sucedan, debe convertirse en el personaje principal del proceso de aprendizaje. Se vuelve realidad el principio de que el estudiante ha de ser el centro del proceso, debe responsabilizarse con su propio aprendizaje asumiendo un papel activo. 
El tercer elemento es el aula virtual. Las aulas virtuales son la manera de incorporar los efectos didácticos de las aulas presenciales (reales) a situaciones en las que no es posible reunir físicamente a los participantes en un proceso de enseñanza-aprendizaje, basado en un sistema de comunicación asistido por computadoras conectadas en red. Un aula virtual es un espacio para el desarrollo de las actividades docente/alumno o alumno/alumno.


EJES TEMÁTICOS
Las aplicaciones más interesantes por ahora, en mi opinión, son los bancos de conocimientos, que permiten una gran disponibilidad de datos adecuadamente explicados, y el correo electrónico, que dinamiza la comunicación entre docentes y alumnos, permite la discrepancia y el debate y elimina el escollo de la distancia física.
Bases de datos :

PROBLEMA DE ESTUDIO
Según lo visto y analizado en el transcurrir de mi trabajo como docente los estudiantes de hoy a pesar de saber manejar los celulares, los tablets, y otros no saben enviar trabajos a través del correo electrónico ya que no visualizan el valor de cada uno de sus componentes por que todo lo miran en forma apresurada.

 LOGROS DE APRENDIZAJE
Con la sección correspondiente a INTEGRACIÓN, se busca utilizar significativamente las TIC para mejorar el aprendizaje en otras asignaturas. Se requiere que esta integración tenga propósitos y objetivos claros para lograr un mejoramiento real en el aprendizaje y en la comprensión de estas. En muchos casos no es indispensable que los Proyectos de Integración avancen a la par con los temas de las asignaturas que se ven en la clase. Lo que sí es importante es que los temas a integrar sean fundamentales para el aprendizaje de la materia. Con la integración se busca, por una parte, que los estudiantes aprendan, refuercen y/o clarifiquen, conceptos de temas de la asignatura que verán o que ya vieron en clase y, por la otra, que investiguen sobre un tema dado para poder confrontar posteriormente los hallazgos con los fundamentos teóricos impartidos en la clase.

Para los grados 3° a 5° presentamos algunas ideas prácticas para llevarla a cabo. Las sugerencias plasmadas en este documento, son el fruto de muchas horas de trabajo conjunto entre los docentes de Informática .
La sección correspondiente a los LOGROS se ha divido en 6 grupos de competencias que los estudiantes entre los grados 3º y 11º deben alcanzar. Se sigue la propuesta de los estándares para Tecnología (TIC) de la Sociedad Internacional para la Tecnología en la Educación (ISTE, por su sigla en inglés) [44].
El diseño de cada uno de los logros tiene como propósito que el docente pueda evaluar el nivel al que llegó cada estudiante en el alcance de éste. Algunos, se pueden evaluar mediante la observación directa del desempeño del estudiante, otros se pueden agrupar, para evaluar varios de ellos con un solo trabajo. Aclaramos que los Logros propuestos para evaluar en este Currículo se refieren exclusivamente al desarrollo de la competencia en las TIC. Se asume que los Logros propuestos para las asignaturas a integrar se evaluarán en cada una de ellas.
 SABERES PREVIOS
Comencemos por los objetivos de la educación escolar. El primero de ellos consiste en el desarrollo del razonamiento verbal del alumno, es decir, de la expresión oral, la expresión escrita y la comprensión de lectura.. El alumno debe salir del colegio capacitado para argumentar y entender argumentaciones. En segundo lugar, el alumno debe aprender a razonar lógica y matemáticamente para solucionar problemas y elaborar pensamientos abstractos. Dicho de otro modo, debe aprender los rudimentos de la producción del saber técnico y científico. . Finalmente, el alumno debe aprender a usar sus conocimientos para entender el mundo pues, si lo entiende, entonces lo puede transformar, y si lo transforma, entonces el colegio cumple su objetivo primordial. Los alumnos deben salir del colegio preparados no sólo como personas sino también como ciudadanos listos para mejorar su calidad de vida y participar de la vida económica y política de la nación. Así pues, los objetivos pedagógicos son : el desarrollo de la habilidad verbal, de la habilidad lógica y matemática, de la expresión escrita y de la capacidad de comprender y transformar el mundo.
Es importante que en cada Actividad o Proyecto que se lleve a cabo, se utilicen las competencias alcanzadas en años anteriores en el manejo de las herramientas informáticas, con el objeto de afianzarlas.


ESTRUCTURA Y CONTENIDO
  • Ofrecer lineamientos educativos para la adquisición de competencia (conocimientos, habilidades y disposiciones personales) en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC).
  • Mejorar el aprendizaje y la comprensión en otras materias del currículo mediante el uso de ambientes enriquecidos por las TIC.
  • Contenidos
    La preparación del curso se inició con la elaboración de los materiales, ello comprendió la preparación de cinco temas, a saber: 
    1. Las redes de computadoras: Es un tema introductorio y ofrece información sobre las características de las redes de computadoras. Se brinda información teórica sobre el trabajo de las redes, sus tipos, componentes, protocolos de comunicación, con énfasis en las redes locales (LAN). Este tema, de corte teórico, se propone brindar un conocimiento básico para comprender el trabajo de las redes. Las personas que envían correos utilizan las redes, pero no tienen el el conocimiento necesario para entender por dónde y cómo viajan los mensajes por medio de la red.
    2. El correo electrónico: Ofrece elementos básicos sobre el correo electrónico, la estructura de las direcciones, de los mensajes, las reglas de comportamiento (netiqueta), la manifestación de sentimientos (emoticones) y algunas formas de uso inadecuado (cartas cadenas, virus, spam) que pueden desarrollarse mediante el correo.
    3. Formas colectivas de obtener información: Es un tema que trata sobre las distintas formas de participación colectiva que existen para obtener información: las listas de discusión, los boletines electrónicos, las revistas electrónicas (e-zines) y los grupos de noticias. Se presenta una lista bastante amplia de e-zines en español y la forma de suscribirse a ellas.
    4. La red de información de salud pública de Cuba: Dedicado a Infomed, explica los diferentes servicios y la forma de obtener la información que se encuentra en las bases de datos de la red y sus nodos provinciales.
    5. Internet: Trata, como su título lo indica, sobre Internet, algunos de sus principales servicios (FTP, newsgroups y WWW) y la suscripción a listas de carácter internacional. Se ofrecen ejemplos reales sobre cómo obtener información de diferentes sitios internacionales y la forma de participar en discusiones virtuales en temas de interés por medio de las listas de discusión y los grupos de noticias.
    Cada tema posee ejemplos reales de los resultados obtenidos con la utilización del correo electrónico con la forma de elaborar los mensajes y los parámetros que son necesarios para lograr obtener la información deseada.

REFERENTES BIBLIOGRÁFICOS
 http://edtk.co/URUh

  1. Ávila VR. ¿Qué debes conocer sobre el correo electrónico? Disponible en: http://fcmfajardo.sld.cu/cev2002/conferencias/informatica_victor_rolando.htm [Consultado: 20 de enero 2003].
  2. Salinas J. Uso educativo de las redes informáticas. Educar 1999;(25):81-92.
ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE
se incluyen una serie de prácticas para enseñar los fundamentos de las herramientas informáticas. Estas, especialmente diseñadas para estimular el desarrollo de competencias básicas en las distintas herramientas, se utilizan cada vez que se inicia el aprendizaje de alguna de ellas dedicando algunas sesiones de clase a realizarlas. Son interesantes, retadoras, reales y variadas y rápidamente generan, en las distintas herramientas, las habilidades básicas necesarias para que estas se puedan utilizar con éxito en los Proyectos de Integración.
La principal característica de estas Actividades radica en que se apartan de la enseñanza mecánica de comandos y funciones de las herramientas y se dedican a promover su aprendizaje con situaciones de la vida real, retadoras, divertidas e interesantes.
Al terminar la instrucción en esta herramienta, el estudiante debe estar en capacidad de :
  • Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos del correo electrónico.
  • Reconocer el entorno de trabajo que presenta un programa de correo electrónico (cliente).
  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un programa de correo electrónico (cliente).
  • Utilizar el teclado y el ratón (mouse) para desplazarse por un mensaje de correo electrónico
  • Utilizar funciones especiales de un programa de correo electrónico (cliente).
  • Preparar e imprimir un mensaje desde un programa de correo electrónico (cliente).
  • Configurar el entorno de trabajo que despliega un programa de correo electrónico (cliente).
  • Reconocer el entorno de trabajo que presenta un servicio de correo electrónico gratuito (en línea).
  • Utilizar apropiadamente las funciones básicas de un servicio gratuito de correo electrónico (en línea).
  • Utilizar funciones especiales de un servicio gratuito de correo electrónico (en línea).
  • Imprimir un mensaje en un servicio gratuito de correo electrónico (en línea).
  • Demostrar la utilización de las normas básicas de etiqueta y respeto en la Red.
  • Demostrar comprensión de los conceptos básicos de seguridad del correo electrónico.
  • Utilizar las funciones básicas de un servicio de mensajería instantánea.
  • Utilizar las funciones avanzadas de un servicio de mensajería instantánea.
CONTENIDOS

  • Demostrar comprensión de los conceptos teóricos básicos del correo electrónico.
    • Comprender las ventajas de los sistemas de correo electrónico
    • Saber qué es un programa de correo electrónico
    • Conocer diferentes programas de correo electrónico
    • Comprender la importancia de respetar las buenas maneras en la Red (netiqueta)
    • Comprender el funcionamiento y la estructura de una dirección de correo electrónico
    • Comprender la diferencia entre un programa para leer correo electrónico y un servicio en línea de correo electrónico

CRITERIOS DE EVALUACIÓN
No es necesario que los docentes evalúen todos los logros propuestos, pueden seleccionar los que sean más adecuados para valorar los objetivos de aprendizaje que se han planteado.

PRESENTACIÓN DEL PROYECTO


MODELO DE DISEÑO DE SISTEMAS EDUCATIVOS HIPERMEDIÁTICOS
 CON ENFOQUE CONTEXTUAL A SU REALIDAD

                                                                cuarta actividad


                                                                PARTICIPANTE
                                                   
                                                   ALBA LUZ ARENAS PARADA

                                                                      
                                                                      CURSO 
                                                     HIPERMEDIA EDUCATIVA
                                                           

                                                           DOCENTE TUTOR
                                                     FEDERICO OYANGUREN


                                                           universidad wiener 
                                                                         Perú

                                                  Enero 13 2013
                                                            ENERO 13 DE 2013

FASE 1: ANALISIS DEL CONTEXTO

Fase 1:                                       Análisis Del Contexto


El siguiente proyecto se realiza con un fin, y es dar a conocer como es el tipo de educación que se imparte en Aguazul Casanare Colombia, así como las inconvenientes que tenemos para enseñar con nuevas tecnologías ya que en los colegios del municipio no se provee redes de Internet y los computadores que se tienen son muy antiguos y atrasados como para realizar el montaje de  un software donde los estudiantes y el mismo maestro puedan verse beneficiados; así que lo que corresponde hacer el organizar un trabajo sobre una plataforma donde el estudiante y docente se vean implicados 


Sin embargo  es valioso añadir que el municipio esta realizando esfuerzos para canalizar recursos que permitan que los colegios se beneficien ,y  desde ya están instalando red de Internet  que se espera pueda beneficiar a mas de 10.000 estudiantes del municipio de Aguazul. Y ademas en el municipio existe una planta de docentes en el área que justifica la implantación de redes de Internet que redunden en el bien de la comunidad educativa aguazuleña.




Iniciando con la explicación del proyecto tengo que añadir que este trabajo se llevara a cabo con el conocimiento de las partes básicas del computador recordando que el uso de una computadora nos ayudará a realizar de manera más rápida y eficiente las tareas y actividades de la escuela, acercarse al conocimiento, buscar información, incluso divertirse con múltiples juegos que encuentra on-line y que puede descargar en su computador, de la misma manera se hace necesario que el estudiante sepa que puede comunicarse con muchas personas que no están cerca en el momento, para ello se iniciara  explicado :


CARACTERÍSTICAS DE LOS USUARIOS

Para participar deben tener la edad dentro de los rangos requeridos y con un nivel sociocultural en contextos de estrato 1, 2 y 3.
Deben Presentar conocimientos previos sobre el tema, obtenidos en las sesiones de aprendizaje en el área de informática y sistemas.
  • Tener una edad que oscile entre 7 y 11 años.
  • Ser un estudiante matriculado en las instituciones donde se implementara el programa.
  • Tener habilidades básicas en el uso de herramientas digitales.
  • Contar con una cuenta de correo electrónico.

REQUERIMIENTOS DEL HADWARWE Y SOFTWARE
Componente
Requisito
Sistema operativo
Windows 7, 32 bits y 64 bits 

Windows XP Professional x64 Edition en modo de 32 bits

Windows 2000 Professional con Service Pack 4 y la versión más reciente de DirectX (se requiere) 

Sistema operativo MAC

LINUX


Memoria Mínima
256 megabytes (MB) de memoria RAM
Recomendado: 512 MB
Espacio necesario en disco para la instalación
125 MB
Requisitos de ancho de banda
56 kbps para datos, 80 kbps para voz (50 kbps por minuto), 350 kbps para vídeo (50 kbps por minuto), 700 kbps para Office RoundTable (100 kbps por minuto)2


 AMBIENTE TECNOLÓGICO Y OBJETIVO 
Para iniciar el trabajo con los alumnos se hará en un aula  de informática del colegio Camilo Torres sede central  en el cual estarán dispuestos 20 computadores en linea y ubicados en una red de Internet llamada wang aguazul. Dicha aula tendrá aire acondicionado y sillas que permitan que el alumno este cómodo mientras trabaja.

REQUISITOS PARA LA EJECUCIÓN DEL PROYECTO



  • Conexión a Internet
  • Sistema operativo Windows
  • Micrófono y webcam
  • NAVEGADOR: Se recomienda utilizar el navegador internet explorer, pero también se puede trabajar con Mozilla firefox y Google Chrome, pero estos navegadores necesitan ciertos plug-ins.